Bitter End. Attack to Budapest, 1945

por Carlos A. Pérez

 

Bitter EndSe trata de la reedición de un juego publicado en 1983 en Japón. Compass Games lo recuperó y tras darle un buen repaso gráfico lo lanzó al mercado en 2005. Este juego recrea los combates por la ciudad de Budapest en 1945. Comienza cuando ya se ha producido su cerco por parte del Ejército Soviético y Hitler ha ordenado a sus defensores que resistan a toda costa. El primer turno de juego es el 1 de enero, fecha de inicio de la primera contraofensiva alemana con el objetivo de recuperar la capital húngara. El último turno, el 26 de enero.

Se trata de un juego gráficamente muy vistoso. Los hexes del mapa y las fichas son de un tamaño superior al habitual, lo que hace que sea muy cómodo. En el mapa predominan los colores que todos identificamos con el de los inviernos centroeuropeos: blancos y grises. Abundan los ríos, las carreteras tanto principales como secundarias y el terreno quebrado y boscoso (wooded/rough). Budapest abarca 24 hexes, además de los arrabales, y el Danubio recorre todo el mapa, de norte a sur.

Las fichas representan a soviéticos, alemanes, waffen-ss, húngaros y rumanos. Las unidades acorazadas traen la silueta de sus vehículos y el resto se indentifican mediante simbología OTAN. Sus factores son fáciles de leer. Hay también un amplio surtido de marcadores. Se incluyen unas plantillas a todo color con los órdenes de batalla, las zonas de despliegue y las necesarias tablas de combate y terreno. Y en el mapa están las demás necesarias.

Cada turno representa un día de tiempo histórico, cada hex equivale a 3,2 km y las unidades son regimientos, brigadas y algunos batallones. El reglamento es sencillo, sin grandes sofistificaciones, pero con unos toques peculiares. El librillo de reglas tiene 15 páginas, con otras 8 para las notas históricas, un prolijo ejemplo de juego ilustrado y comentarios del diseñador, Richard Spence, y del desarrollista, Todd Davis, que es el responsable gráfico de esta reedición. Apenas se han necesitado erratas o preguntas a los responsables (que se pueden encontrar en la carpeta correspondiente de Consimworld).

El sistema de juego es clásico, con turnos de jugadores que se suceden: primero el alemán, a continuación el soviético. Dentro de cada turno de jugador, las fases y el orden habituales: de abastecimiento, de movimiento, de combate y de explotación. He leído en algún sitio que era calificado como elegante. El combate también es clásico: comparación de la suma de factores y traslado a una proporción. Se utiliza un dado de 6 caras y los modificadores son: empleo unidades acorazadas, integridad divisional y zapadores contra localidades. La aviación se presenta de manera abstracta.

Trae tres escenarios que se corresponden con la campaña de 26 turnos y con el ataque de los seis primeros días. E incluye uno titulado ultra-histórico que no aparecía en el juego original del 83. Como veremos, no se trata de un juego que destaque por unos órdenes de batalla exhaustivos y una gran fidelidad a la situación histórica. Este escenario es un artículo de Perry Moore que pretendía corregir estas deficiencias.


Para crear ambiente...

Soy de los que conciben esta afición como integral (y no porque adelgace) por lo que procuro leer, ver y escuchar toda lo posible sobre el periodo histórico recreado en el juego. De lo que ha pasado por mis manos con ocasión de mi zambullida en el Bitter End, sugiero:

Los siguiente libros: «The Siege of Budapest» (Yale UP, 2006) por Krisztián Ungváry para la batalla en sí, «The Royal Hungarian Army, 1920-1945» (Axis Europa Books, 1998) por Leo Niehorster sobre el ejército húngaro, «Panzerschlacht» (Helion & Co., 2008) de Perry Moore para las operaciones previas en Hungría en 1944, «Budapest. The Stalingrad of the Waffen-SS» (Merriam Press, 2006) de Richard Landwehr, «Drama between Vienna y Budapest» (JJ Fedorovicz, 2004) de Georg Maier para los combates inmediatamente posteriores y el excelente «La élite olvidada. Unidades Feldherrnhalle del ejército alemán» (García Hispán, 1991) de Alfonso Escuadra sobre una de las divisiones que defendieron Budapest. Sobre los hungaristas, este «Escritos políticos» de Ferenc Szálasi.

En el reciente Asedio (Inédita Ed., 2010) de Patrick McTaggart se incluye un capítulo sobre Budapest que -supongo, porque no lo he leído- incluirá mucho de su artículo sobre esta campaña que apareciera en el número 31 (1994) de la revista Command y que se recopiló posteriormente en «Hitler´s Army. The evolution and structure of German forces, 1933-1945» (Combined Pub., 2000).

En internet, siempre en inglés, estos enlaces proporcionan información valiosa sobre el ejército húngaro: The Hungarians in Barbarossa y The Hungarian 2. Army in Russia. Structure and Equipment, Summer 1942 por Jason Long, colaborador de la serie Europa. Y el foro Hungary & WWII, dirigido por Dénes Bernád, reconocido autor (especialmente de temática bélica aérea) cuyo libro sobre el ejército magiar está anunciado para el próximo enero. También se puede leer este artículo de Peter Zwack titulado «Siege of Budapest» (1999).

Como película, la excelente «La caja de música» (Costa-Gavras, 1989) con Jessica Lange y Armin Müller-Stahl.

Y como música ambiental para el transcurso de las partidas, nada mejor que la música popular de Márta Sebestyén.

Por último, mi interés por la historia de Hungría se remonta tiempo atrás. Ya durante mi periodo universitario realicé un pequeño trabajo sobre el periodo de entreguerras que titulé «La experiencia revolucionaria húngara, 1918-1939», y que ahora ofrezco para quien quiera leerlo.


La zambullida

En las primeras partidas, mi contrincante demostró que se había estudiado la obertura por lo que rápidamente nos metimos en el fregado para descubrir algunos aspectos criticables del juego. El que más nos decepcionó -y más comentamos- fue la cuestión de Budapest, que surge con toda su crudeza cuando el alemán toma la decisión operacional de marcharse de Budapest por la isla de Csepel al encuentro de los pánzer liberadores. Para ello se aprovecha de dos decisiones del autor que nos parecen imperdonables: que no haya ninguna regla que obligue al alemán a cumplir las órdenes expresas que dio Hitler sobre la Festung Budapest (lo de siempre: «ni un paso atrás») y que el despliegue, que es muy rígido, deje un sector del frente soviético a merced de su enemigo. Lo que comprobamos es que las posibilidades de éxito del alemán son elevadísimas y que al conseguirlo, deja a todo el ejército rojo que ha cruzado el Danubio desabastecido y con un futuro poco alentador.

¿Qué pasa entonces? Pues que las reglas permiten hacer algo ahistórico. ¿A qué os suena? ¿Quién no se ha enzarzado en alguna discusión por este motivo? Yo, en unas cuantas. ¿Tiene solución? Sí claro, es muy sencillo: una regla que impida al alemán marcharse. Nosotros probamos otra cosa. Si el alemán podía marcharse, el ruso podía mover las fuerzas sitiadoras a su antojo. ¿Qué pasó? Que el alemán se marchó y el ruso intentó detenerle. Pero la cosa se complicó porque los pánzer liberadores llegan al Danubio al segundo o tercer día. Tiene más emoción, pero el ruso lo sigue teniendo muy difícil.

Aquí se abrió otro debate. El despligue ruso es el peor posible. Es arrasado sí o sí en el primer día. Y además el alemán ataca por todo el frente, algo que también es ahistórico. De hecho, en el escenario ultra-histórico se corrige el OB alemán y se dan reglas específicas como que el boche sólo puede atacar donde históricamente lo hizo. Este escenario no aparecía en la versión original y lo han incluido en esta reedición. Por algo será. No lo hemos jugado, pero tiene toda la pinta de que el nazi lo tiene crudísimo.

Llegados a este punto, nos planteamos otra serie cuestiones que favorecen al alemán. Como por ejemplo la maravillosa unidad de Sturmboot, o la chapuza de los vados en el Danubio. Además, algunos mecanismos "incómodos" del reglamento, como por ejemplo, lo del contraataque como resultado del combate y lo de las unidades rodeadas. ¿Tienen solución? Claro, para eso se inventaron las reglas caseras, parches ad-hoc para estas situaciones (las famosas home rules). Ahora que siempre nos hemos preguntado si los yanquis testean poco los juegos o es que son muy ingenuos y no tienen nuestra mentalidad latina para retorcer los reglamentos.

A continuación algunos AAR, o sea, informes tras la batalla:

  1. Por la isla de Csepel.
  2. La lucha al norte del Danubio.
  3. ...

[Continuará]

«» 31 oct. 2010


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