Eric Goldberg´s Kursk

por Javier Alonso

 

Six Angles magazine

 

Eric Goldberg´s Kursk es un juego de la casa de juegos SPI editado en el año 1980 y diseñado para dos jugadores, que recrea la batalla del saliente de Kursk, en julio de 1943.

En dicho juego también podemos encontrar otros dos escenarios: uno el hipotético ataque de mayo, planteado con insistencia por Von Manstein y Guderian, y el otro el contraataque soviético de agosto de 1943, que desemboca en la pérdida definitiva de Járkov y la catástrofe de todo el frente meridional alemán, que culmina con el cruce del Dniéper y la conquista de Kíev por parte del Ejército Rojo. Actualmente se puede adquirir una edición revisada de este juego, publicada por la revista japonesa Six Angles, que incluye un nuevo escenario, “La batalla de Projorovka”, pero con un pequeño problema: está en japonés.

Las reglas están revisadas y se suministran nuevas tablas de colocación y de artillería, siendo de agradecer, ya que así no es necesario ir anotando en un papel la cantidad de puntos de artillería y antitanque disponibles. También se suministran fichas de combate adicionales que representan los pasos de fuerza de las fichas: en el juego original, cada vez que una unidad tomaba un paso de pérdidas, se la colocaba encima un marcador -1, que mostraba el paso perdido. Ahora, con la edición japonesa, una vez que una ficha pierde dos pasos (anverso y reverso), se la sustituye por otra ficha de valor inferior, así hasta que a la ficha no le queden pasos restantes. Mi consejo es que, si se puede, se adquiera la versión japo, aparte porque la original es bastante complicada de conseguir.

El juego es de una complejidad media-alta, con una serie de reglas bastante curiosas. A continuación os enumero la secuencia de juego:

1. Interceptación aérea. Ambos jugadores, si acuerdan utilizar las reglas aéreas opcionales, interceptan mutuamente los puntos aéreos del contrario. Los puntos aéreos disponibles pueden apoyar los ataques/defensas terrestres.

2. El jugador alemán determina el estatus de sus HQs: puede elegir cualquiera de los siguientes modos: estático, móvil y de asalto. Lógicamente, se recomienda para el alemán el modo de asalto en el primer turno, ya que se le permite atacar dos veces. También es recomendable poner en reserva a un HQ en modo de movimiento para que pueda explotar la posible brecha creada en el frente. Sobra decir que el modo estático está pensado para el soviético al comienzo de la partida, ya que tiene modificadores en el combate a su favor.

3. Movimiento del jugador alemán. Después de chequear el abastecimiento y la comunicación de las unidades con sus respectivos HQs, las unidades en modo de asalto y movimiento puede mover normalmente. Las reglas de movimiento son las habituales y se permite el arrasamiento a un coste de 3 PM.

4. Uso de las unidades antitanque soviéticas: una vez que el alemán ha declarado su intención de atacar, el jugador puede usar cualquiera de sus unidades antitanque en una fase previa al combate.

5. El jugador ataca con sus unidades.

6. El jugador alemán puede atacar de nuevo con sus unidades pertenecientes a HQs en modo de asalto.

7. Movimiento de explotación alemán: el jugador alemán mueve de nuevo a sus unidades mecanizadas, acorazadas y HQs hasta el límite de su capacidad de movimiento.

8. Retirada de marcadores de desorden del alemán.

9. Fase de reorganización alemana: el alemán puede asignar unidades a otros HQs o bien colocarlas en mando independiente.

10. Colocación de partisanos soviéticos.

11. Turno soviético: se desarrolla igual que lo dicho anteriormente.

En cuanto a las reglas dignas de mención, comentaros que en el combate no se suman los factores de fuerza del defensor, sino que se tiene en cuenta la cantidad de pasos defensivos que hay en el hex. Cuantos más pasos, mejores modificadores al dado para el defensor. Pero la regla estrella, sin ninguna duda, es el arrasamiento. Cuando arrasas un hex defensor y fracasas en el intento de limpiar de ruskis el hex, el apilamiento atacante puede retirarse a cualquiera de los tres hexes adyacentes al defensor desde el hex que se lanza el arrasamiento, posibilitando que, aunque se falle en el ataque, se pueda flanquear el hex defensor, cerrando la retirada del defensor en caso de retirada en la siguiente fase de combate.

Por otro lado los HQs alemanes también suministran puntos de artillería y antitanques a los ataques y defensas de sus unidades asignadas. La diferencia con los soviéticos es que estos últimos cuentan con sus propias fichas de artillería y AT y, sin embargo, las alemanas están asignadas y distribuidas por los HQs, como históricamente se produjo: los soviéticos contaban con unidades independientes de artillería que le permitía distribuir de manera más adecuada sus grandes formaciones de artillería y así podían contar con una superioridad artillera en cualquier lugar crítico del frente.

Si juegas como alemán, mi recomendación es intentar abrir el frente en un único lugar en cada lado del saliente y, una vez hecho, intentar profundizar lo más posible en el frente soviético. No olvides mantener reservas acorazadas para impedir que los soviéticos contraataquen en los flancos del saliente. Aún así, te resultará muy costoso penetrar en las defensas soviéticas. No te asustes si divisiones de 5 ó 6 pasos de fuerza quedan reducidas a un solo paso una vez roto el primer cinturón defensivo. Esto en cuanto al escenario histórico. En el escenario de agosto es recomendable elegir el bando ruso y en caso contrario, retirarse de manera gradual, lanzando contraataques locales para limitar y ralentizar el avance soviético.

En cuanto al jugador ruski, deberás soportar inicialmente los poderosos ataques alemanes, intentando causarles la mayor cantidad de bajas posibles. Cuando lo creas conveniente, dependiendo de las bajas causadas y el territorio perdido, contraatacar en los flancos del saliente con el fin de obligar al alemán a retirar fuerzas de las brechas causadas por el alemán (que con seguridad se producirán). Si consigues entrar en Bélgorod, la victoria estará en tu mano; y si es Orel la que sucumbe al empuje ruso, lo mejor que podrá hacer el alemán es detener la ofensiva y retirarse lo más ordenadamente posible. El Führer se va a negar, pero la salvación de un ejército depende de ti.

Por cierto, las reglas que se incluyen en el juego japonés son las originales de SPI, en inglés, claro, aunque hay una traducción disponible en la lengua de Cervantes. Si os interesan, podéis encontrarlas en Web-Grognards o bien enviarme un correo a mi mail, javier.alonso@investronica.es solicitándome una copia.

 

Mi puntuación del juego es la siguiente:

- Mapa y diseño de fichas: 10/10

- Claridad de las reglas: 05/10

- Dificultad: 06/10

- Jugabilidad en solitario: (escenario histórico: 06/10; resto de escenarios: 04/10).

- Nota del juego: 7,5

 

 

 

 

El II PzK SS, junto la poderosa división Gross Deutschland del 48. PzK, han conseguido abrir una profunda brecha en el sector sur del saliente. Frente a ellas el soviético mantiene al 3er y 16º cuerpos de tanques, dependientes del 2º Ejército de Tanques, con tres pasos de fuerza cada uno. El soviético tiene en reserva al 1er Ejército de Tanques, listo para intervenir en caso de que el alemán consiga romper esta improvisada línea. Como podréis comprobar, el HQ del cuerpo panzer de las SS está en modo de asalto, posibilitando a esta formación dos fases de combate. En cuanto a la zona norte del saliente, Model, cambiando el curso de la historia, ha conseguido profundizar en el frente soviético con dos divisiones panzer, la 9ª y la 20ª, pertenecientes al 47. PzK. La situación del jugador soviético es comprometida, pero no insalvable, dada la cantidad de reservas con las que dispone y la fuerza defensiva no utilizada con la que aún cuenta en la línea del frente. ¡Buena suerte kammeraden!

 


Belli Ludi © Copyright Carlos A Pérez 2008
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